Tutorial - Criando um tronco de árvore 3D - Parte 03 - Texturização com Zbrush






A texturização e seus procedimentos são coisas complexas de se entender, principalmente quando temos que criar uma textura sem recortes/emendas.

Hoje vamos aprender este recurso do Zbrush conhecido como spotLight.

Utilizando de forma correta esta ferramenta excepcional do software zbrush, podemos criar texturas com precisão de 100%. Isto significa que o modelo não exibirá nehum tipo de emenda aumentando seu nível de realismos após o render.





É importante lembrar que antes de texturizar qualquer objeto, devemos cetificar que o mesmo já esteja devidamente e corretamente mapeado conforme mostramos no Tutorial - Criando um tronco de árvore 3D - Parte 02 - Mapeamento avançado. Caso não esteja o resultado final não será possível.







Download de texturas em alta resolução

 



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Tutorial - Criando um tronco de árvore 3D - Parte 03/1 - Texturização com Zbrush









Tutorial - Criando um tronco de árvore 3D - Parte 03/2 - Texturização com Zbrush




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11 comentários:

  1. Daniel, meu irmão, boa noite!

    Cara, você sabe bem como é minha caminhada com o ZBrush, concorda? Lá pelo final do ano de 2011, me meti a fazer um workshop, numa muito bem conceituada escola de CG, aqui no Rio.

    Eu nem sabia mexer no ZBrush; no máximo, ligar - e já era muito! Além de um colega que me deu uma super força me explicando algumas coisas, pastei. Não enendi porra alguma. Coisa que me frustrou bastante. No entanto, durante estes dias, corri atrás e fiz a minha própria introdução ao ZBrush, estudando que nem um cão danado, de modo que alguma coisa fosse assimilada e compreendida.

    E valeu à pena, Daniel. Mas devido aos contratempos, tive que deixar um pouco de lado esta coisa linda que é o Zbrush. Através do convívio - ainda que não presencial - contigo, fui aos poucos, voltando a me fascinar com este software maravilhoso.

    Longe de mim estar num nível bom, mas gostaria de destacar algumas coisas muito importantes, não só para você, como professor, mas para todos os alunos.

    Primeiro que compreendi e acompanhei, na boa, esta sua formidável instrução. Embora ainda não tenha assistido a segunda e conclusiva parte do tutorial, estou encantado. Sabe por quê? Você é infinitamente melhor do que o professor que deu o workshop. Não que seja novidade para mim, ver que o seu desempenho didático em relação ao ZBrush me surpreenda. Não! Mas é que esta é a hora de dizer e pôr o pingo nos "is".

    Seu ZBrush é muito bom, assim como a sua maneira de explicar, de ensinar, irmão. Quero deixar uma feliz batata super quente (com casa e tudo) na sua mão de artista, agora, viu? É imperativo que você dê mais vazão didática para esta sua fantástica forma de ensinar o ZBrush, cara. Traduzindo: Não sei como você vai fazer, mas quem assistir com atenção e foco esta microaula, perceberá que você supera, em anos-luz, muita porcaria, vigarice e... embromation que há no marcado nacional. E sem deixar nada a desejar aos gringos.

    Excepcionalmente, não vou comentar o aspecto técnico - mesmo não sendo um perito. Mas quero deixar bem claro que é uma felicidade saber que há um brasileiro que pode lecionar com tanta tranquilidade e leveza, um programa tão complexo e com uma interface ímpar entre todos os prgramas que há no mercado.

    Daniel: MAESTRO, MAESTRO, MAESTRO, poooooooooorra!

    Eu é que digo: É um honra e um privilégio poder compartilhar esta microaula, através de um professor tão multitalentoso.

    Sei que tem gente que não vai compreender minhas palavras, até porque são palavras cheias de entusiasmo. Os insensíveis não vão compreender - me lixo para todos eles. Penso em todos aqueles que poderão, em futuro próximo, ter acesso ao seu jeito "brasileiro (você me entendeu, né?)" de ensinar os brasileiros.

    Parbéns, irmão!!!
    Abraços,

    Bagli

    P.S.: Vou assistir, agora, a conclusão.

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    1. Poxa Bagli, sou mais uma simples pessoa e apostei a capacidade de cada um, já houvi muitas críticas pelo meu trabalho mas todas foram superadas pelos elogios seus e de outros amigos que acompanham nosso trabalho, sei que esta missão não é fácil mas me propus a ir até o fim com minhas simples contribuições, dê no que dê.

      Um grande abraço Bagli e obrigado pelas contribuições no face, nossos parceiros estão acompanhando e ligados nos seus presentes postados.

      Daniel Leles - GFX Total

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  2. Prezado Daniel, boa tarde,

    Ainda em relação a microaula anterior, achei muitíssimo importante, lá no início, a parte referente a correção da malha, de modo a torná-la mais adequada ao todo do objeto. A correção, como você indicou, é coisa simples; o mais difícil, acho, é ter a percepção e sensibilidade de perceber a coerência da malha, se ela está ou está de acordo coma lógica da criação. Acho que é muito mais uma técnica de "percepção" do que somente uma correção de malha. Super legal a dica!

    Quando à microaula seguinte, o que achei mais complicado foi o ponto da criação e sucessiva aplicação dos mapas gerados - que são vários. Não é nada complexo de fazer, mas a quantidade de rotina ou volume de ações..., dá um sustozinho, claro que dá, rsssss.

    Mas o ponto mesmo que tenho dúvidas concretas é referente a uma falta de maior intimidade com a ferramenta "Spotlight".

    Acho a interface do ZBrush, inicialmente, assustadora, mas a ambientação e intimidade gerada pela prática a torna mais amigável com o tempo. Cara..., tu já é um amigão dela, sabia? Você até cita o Mudbux, né? Diz que, para você, a UI do ZBrush é mais simples do que a do Mudbox, né? Engraçado, eu já acho o contrário, mas isso é secundário.

    Vamos aguardar, agora, a continuação deste tronco que está sendo um estudo espetacular, imrão.

    Meus generosos agradecimentos pelo grande estudo que você está compartilhando conosco, Daniel.

    MUUUUUUUUUUITO OBRIGADO e um excelente domingo!!!
    Abraços,

    Bagli

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  3. Olá Daniel. Parabenizo antes de tudo, sua boa vontade em subir conteúdo CG aos usuários brasileiros. A maior parte do conteúdo disponivel na internet é gringo e muitas vezes tropeçamos ou pouco assimilamos pela questão linguistica. Venho acompanhando a evolução dos temas apresentados pelo seu site, e acredite, vc possui grande capacidade didãtica e coerencia na apresentação de novos desafios. Tudo vem sempre a partir de uma sequencia logica, introduzida, apresentada e discutida anteriormente na exata medida para que seja possivel entender com clareza.
    Nessa linha de pensamento, há especificamente um tema que me causa grande confusão. Os conceitos de textura e shading. ha poucos dias vendo uma das suas aulas me esclareceu bastante a definição que vc fez de mapeamento e textura, acredito que vc possa esclarecer isso também. Não obstante a isso, e outra coisa que me incomoda bastante é nao entender ao certo essa questão de mapas, como displacment,normal, oclusion. Qual a função deles? Qdo devem ser usados? sempre devem ser usados? Esistem mapas básicos que devemos usar? quais são? acredito que o dominio dessa parte bem como luzes e render são aspectos que separam os trabalhos de auto nivel de trabalhos amadores. Muitas vezes um modelo simples bem apresentado , bem renderizado e bem pos produzido chama mais a atenção que uma super modelagem mal apresentada. Gostaria Daniel, se possivel que no futuro vc pudesse acrescentar ao seu otimo tutorial de mapeamento, a sequencia logica disso, que é justamente texturização, shading, materiais, trabalho com mapas, iluminação e render e as definições que tanto causam confusão.
    lhe deixo saudações e parabenizo novamente pela grande contribuição que o seu esforço particular dissemina. VC e um cara que está fazendo a diferença para muita gente. Abraço
    guilherme

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    1. Olá Guilherme, é uma honra poder ajudar e participar da evolução de muitos Brasileiros neste novo tema em nosso cenário, este tal de 3D que ainda é visto por muitos com certo espanto e que encontra-se em enorme crescimento no mercado.

      Suas dúvidas são comuns de todos que chegam até certo ponto no 3D, shader, mapa, textura, etc. Talvez ficamos um pouco confusos no início mas trata-se de algo extremamente simples.
      Vou fazer um resumo aqui e em breve farei tutoriais nestes assuntos:
      Shader: Nada mais é do que um material pronto para ser utilizado(Controle de gloss, controle de reflexo, shader de rochas, shader de alumínio, shader de pintura de carro, etc.).
      Texturas: Imagens utilizadas para simular a superfície de um objeto como foi mostrado no tutorial da folha.
      Mapas: Os mapas são criados para aplicação de texturas e shaders em objetos de forma organizada, guando eu quero criar um determinado objeto e aplicar uma imagem de um lado e uma foto do outro é necessário aplicar o mapa ou mapear o objeto.
      Principais Canais:
      Bump - gera rugosidade na superfície do objeto, muito utilizado para simular lixas, rugas de pele, superfícies arenosas, etc.
      AO. AmbientOcclusion - Canal para criar ambientes mais escuros em certas partes dos objetos, por exemplo: Um teclado de computador, entre suas teclas existe ambiente occlusion ou ambiente suavemente escuro.
      Zdepth ou Depth Of Field - Desfocar a profundidade da câmera, trata-se de um assunto mais complicado de explicar em texto porém estarei assim que possível publicando tutoriais deste assunto.

      Estes são os principais, no mais e negócio e muita dedicação mesmo pois são assuntos extremamente grandes e difíceis de se entender, por este motivo sempre aguardo um determinado tempo entre os tutoriais, a galera costuma se confundir com tanta informação e acabam se perdendo o "fio da meada".

      Abraços Guilherme, conto com você nesta caminhada e sempre que houver dúvidas estarei pronto para ajudá-lo.

      Daniel Leles - GFX Total

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  4. não tenho o zbrush --' auguem sabe onde baixo?

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    1. Bom dia woponline, estarei disponibilizando o arquivo para download aqui no site ainda esta semana. Abraços

      Daniel Leles - GFX Total

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  5. Daniel posta um tutorial de exportação para o 3dsmax estou com duvidas tentei por si só exportar o tronco mais quando abro no 3dsmax ele está transparente o que faço?.. obrigado!!

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    Respostas
    1. Ol Reginaldo, este mês estou um pouco sem tempo mas me esforçarei para postar mais tutoriais sobre este assunto.
      Contudo, peço que faça testes para ver onde está o erro. Por exemplo: Crie uma esfera exporte para o Zbrush e importe novamente para o Max. Geralmente, quendo fica transparente, é problema no "normals", aplique um modificador normal para ver se corrige.

      Abraço e bons estudos.
      Att:
      Daniel Leles - GFX Total

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  6. Fala Mestre Daniel!
    Sensacional o meu aprendizado com a sua didatica. A cada dia me sinto mais encorajado a fazer e vencer desafios de esculpir. Muito obrigado por todos os ensinamentos e técnicas que nos tem passado ao longo dos anos. A sua contribuição para os profissionais 3D, merece a nossa contribuição! Vamos divulgar galera! Um grande abraço!

    PS.: Daniel, não achei o link com os arquivos para baixar... o que tem no início, ta expirado..

    Grande abraço e novamente parabéns amigo Mestre!

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    Respostas
    1. Obrigado 3DNorris, é com grande satisfação que recebo tais elogios.

      Quanto ao arquivo, realmente, descobri que o serviço de hospedagem expira após algum tempo, por isso estou voltando para o antigo "depositfiles". O único arquivo que ainda tenho é a textura do tronco. Vou colocá-lo novamente.

      Um grande abraço e bons estudos
      Att:
      Daniel Leles

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