Tutorial - Extração de malha em formatos cilíndricos - 3Ds Max



Olá amigos do site Gfx Total, aqui quem fala é seu amigo Daniel para mais uma video contribuição.

Hoje iremos abordar mais um tema polêmico de modelagem no 3Ds Max e que também pode ser usado como exemplo para todos os outros softwares 3D do mercado.

Quando nos deparamos com algo muito difícil de modelar é comum o hábito de criarmos vários objetos dentro da cenas e juntá-los posteriormente. O que vou mostrar hoje é exatamente sobre este assunto.

Na modelagem 3D não existe uma regra, ou seja, faça como quiser, mas aos poucos vamos descobrindo que há formas de se trabalhar a modelagem de um único objeto até atingir-mos o resultados completo e por sua vez entendermos que estamos dominando aos poucos as técnicas de criação.

Um exemplo muito comum é a modelagem de encanamentos onde nos deparamos com a difícil tarefa de compor um objeto a partir de uma primitiva (Cilindro). Muitos designers que não conseguem atingir resultados satisfatórios com a modelagem, apelam para a junção de objetos gerando um resultado grosseiro como podemos comparar visualmente no modelo da esquerda abaixo.


 Esta vídeo aula demostrarei de forma simplista e direta como criar estas junções que serão utilizadas em quase todos caso de modelagem, como no exemplo abaixo:

Segue abaixo o download dos arquivos finais deste tutorial caso queira visualizar dentro do próprio 3Ds Max. Os arquivos acompanham algumas imagens de referência, saves de 3Ds Max 2010 e objetos para importação (.OBJ).

Vídeos tutoriais abaixo:





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12 comentários:

  1. Excelente video-aula DanieL. Isso realmente acontece muito. Pela minha pouca experiência no 3dsmax que esse tipo de modelagem em uma unica malha é bem mais intereçante, e outra, modelar fazendo junções de objetos mostra um certo amadorismo afinal. Show de bola.

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  2. Daniel, parceiro, boa tarde,

    Como já disse em outros comentários, vou estudar todos os teu magnífico acervo de tutoriais, publicados aqui no GFXTotal. Portanto, aqui estou para ver este que, para mim, é inédito.

    Este é um daqueles que fico impressionado como não teve mais comentários, pois este é um exemplo claro onde você saliente: um bom conhecedor de 3ds Max é aquele que sabe trabalhar e dominar a "malha". Veja que em tutorias mais recentes - pois este aqui é relativamente antigo - você sempre sublinha isso: extrair, criar e, portanto, modelar o máximo possível a partir de um único objeto e não a partir - digo eu! - fusões ou colagem de objetos distintos.

    Lembra da minha dúvida em relação a deformação do Cube, após a aplicação do TurboSmooth? Se eu tivesse visto esta microaula antes, certamente extinguiria a minha questão de forma bem mais fácil. No entanto, cheguei, solitariamente, a solução e ao entendimento - o que me deixa muito satisfeito, Daniel.

    Esta aula simples, embora introdutória, elenca inúmeros ensinamentos que você constantemente cita, a todo momento, em lições atuais.

    Embora lide com uma perspectiva bem básica da modelagem no Max, a meu ver é uma das lições fundamentais de todo o teu acervo de microaulas no publicadas no GFXTotal, Daniel.

    MUITO OBRIGADO, mesmo, pois foi uma grande alegria saber que você teve a preocupação de deixar bem explícito o quanto o conteúdo deste tuto é importante para incursões mais complexas no 3ds Max.

    SUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUPER PARABÉNS, irmão!!!!!
    Abraços,

    Bagli


    P.S.: Sei que tenho muita coisa para fazer, no que diz respeito aos seus estudos, mas logo que este ficar pronto, te mando, tá? Recebeu o correio?

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  3. Daniel, boa tarde,

    Acabei de postar no teu Face, o meu estudo a respeito deste tutorial. Procurei usar o que você já lecionou aqui e em outras microaulas e avancei um pouco mais na modelagem. Não está perfeito, ainda não é um grande nível, mas estou avançando gradualmente, graças aos ensinamentos que você, fraternalmente, compartilha aqui com todos.

    MUITÍSSIMO OBRIGADO, Daniel.
    Abraços,

    Bagli

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  4. Daniel, boa noite,

    Eu me senti mais apto a usar o TurboSmooth, após a limitação e marcação feita com o Swift Loop no objeto; me senti mais confortável em usar esta ferramenta.

    Eu tentei, de duas maneiras, realizar curvas, para reorientar a direção do cano, mas não ficou bom. Usei o Extrude Along Spline, mas não alcancei um resultado satisfatório. Estou pensando em fazer um teste com uma Line e o modificador Loft. Não sei se vai dar certo. Por isso estou te pedindo uma dica, um meio de realizar esta tarefa, ok?
    MUITO OBRIGADO!!!!!
    Abração, irmão,

    Bagli

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  5. Boa noite Bagli,

    Que bom que está se mantendo firme, continue, pessista pois embora pareça, este assunto é muito difícil de se trabalhar, por isto fiz este tutorial somente sobre ele.

    Existem várias formas de se fazer isto, mas particularmente eu usaria um novo objeto. Ex; Crie um cilindro, aplique um modificador Bend, e curve-o o quanto quiser. Depois delete as extremidades formando um a aparência de um cano. Depois posicione-o proximo ao objeto anterior e aplique um attach para juntar os dois objetos e por último junte as bordas com Bridge.

    Espero que comiga, estarei aqui torcendo pela sua batalha amigão.
    Abraços e até mais...

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  6. Daniel que Deus continue te abençoando com este dom que ele te deu principalmente o dom de ensinar. Estou começando masi to aprendendo muito com este videos tutorias

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  7. Obrigado Robson, è sempre uma honra poder ajudar.
    Abraços e bons estudos.

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  8. Cara seu site é um dos mais completos que ah na internet você explica detalhe por detalhe sou iniciante e garanto que a partir de agora passarei a acompanhar os tutoriais muito bom. continue assim!

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    1. Obrigado Reginaldo
      Seja semnpre bem vindo.

      Att:
      Daniel Leles - GFX Total

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  9. Boa tarde, gostaria de parabeniza-lo pelo grande site que tem, uns dos maiores sites de tutoriais para o 3dmax.
    Bom vamos a minha pergunta, gostaria de saber como fazer para fechar o tubo que no caso ficou aberto, e ao fecha-lo como fazer que o turbo smooth não pegue essa parte fechada, pois estou fechando ele e ao fecha-lo o turbo smooth acaba texturizando-o junto, fazendo com que o final dele fique arredondado, quero que ele fique como no final de um cilindro reto.
    Desde já grato.

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    Respostas
    1. Olá Vicalvi, muito obrigado. Realmente, pensei em fazer um site bom pois note o grande esforço e reconhecimento dos amigos da área e os que aos poucos estão se apaixonando.

      Bem, no seu caso, a forma mais rápida de resolver o problema entre o turboS e a Textura é aplicar mais divisões na borda do cilindro. Aplique utilizando o botão conect no painel lateral. Espero que consiga.

      Abraço e ótimos estudos.

      Att:
      Daniel Leles - GFX Total

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